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Quiz no Scratch: Poluição das águas

Com o Dia Mundial da Água se aproximando, é o momento ideal para refletirmos sobre a importância desse recursos em nossas vidas, nos ecossistemas e na sustentabilidade do nosso planeta. É também uma ocasião para dialogarmos sobre o seu uso de forma consciente e sensibilizar as futuras gerações sobre os desafios que enfrentamos, como a escassez de água doce e os graves impactos da poluição das nossas fontes de água. Neste contexto, educar sobre as práticas sustentáveis e a conservação da água torna-se crucial.

Para celebrar esta data e fomentar uma consciência mais profunda sobre a preservação da água, elaboramos o jogo Quiz: Poluição das águas no Scratch com o intuito de ser uma ferramenta interativa que visa educar os alunos de forma lúdica sobre a poluição dos rios e oceanos, explorando as causas, consequências e soluções para esse problema. Através de um conjunto de perguntas, os alunos são desafiados a pensar sobre como as atividades humanas afetam a qualidade da água e os seus impactos.

Integrando o conceito de um jogo de tabuleiro, em nosso Quiz: Poluição das Águas no Scratch dois jogadores competem para avançar e aprender. Cada jogador, na sua vez, joga os dados virtuais, que determinam quantas casas sua peça avança no tabuleiro. O tabuleiro é desenhado com uma série de casas que os jogadores devem percorrer para chegar ao final.

No entanto, o que torna a jornada intrigante são as casas coloridas distribuídas estrategicamente pelo caminho. Essas casas coloridas representam diferentes desafios do quiz. Quando um jogador cai em uma dessas casas coloridas, o quiz é ativado, e uma pergunta é apresentada aos competidores. Os jogadores devem selecionar a resposta que consideram correta. Uma resposta certa permite ao jogador avançar casas extras como recompensa, enquanto uma resposta errada pode significar ficar parado ou até mesmo retroceder.

Cenário do jogo Quiz - Poluição das águas
Figura 1 – Jogo Quiz – Poluição das águas

Projetado para inspirar curiosidade e promover a conscientização ambiental, este jogo de tabuleiro no Scratch é o recurso perfeito para professores e educadores que buscam inovar em suas práticas pedagógicas, especialmente em celebração ao Dia Mundial da Água.

PROJETO COM SCRATCH

Clique na bandeira verde para iniciar. Dois jogadores competem para avançar e aprender. Cada jogador, na sua vez, clica nos dados virtuais correspondentes, que determinam quantas casas sua peça avança no tabuleiro. O jogador deve responder ao quiz com a a resposta que consideram correta.


Acesse o código para se divertir ou usar em aula clicando aqui.

Figura 2 – Acesse Ver interior para editar, recriar e remixar o jogo da forma que quiser.

PARA APLICAR EM SALA DE AULA

No contexto educacional, os jogos e brincadeiras são vistos como ferramentas valiosas para que os alunos desenvolvam habilidades cognitivas, sociais, emocionais e motoras de forma natural e intuitiva. Além disso, são capazes de promover a colaboração, a criatividade, o pensamento crítico e a resolução de problemas – competências essenciais tanto para a vida pessoal quanto profissional.

Sugerimos a utilização desse projeto para trabalhar sobre a importância da água, seu consumo consciente e medidas para sua preservação. Buscamos junto a BNCC algumas habilidades que podem ser utilizadas, sendo elas: EF05CI03; EF05CI04; EF03GE09; EF05GE10; EF08GE15; e no complemento a BNCC – Computação: EF02CO05; EF03CO06; EF03CO07; EF03CO08; EF03CO09; EF04CO06.

Essas habilidades podem nortear o seu planejamento e a sua prática pedagógica em conjunto com a proposta que criamos usando a linguagem Scratch. Você pode usar nosso projeto tanto para que os estudantes aprendam enquanto jogam quanto para ensiná-los a desenvolver o jogo.

Aproveite e faça uma atividade diferente no dia de hoje!

Espero ter ajudado,

Obrigada a todos e, em caso de dúvidas, deixe seu comentário abaixo!

Carol Correia Viana

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Carol Correia Viana

Bacharel em Engenharia Elétrica com ênfase em Eletrônica, mestra em Engenharia Industrial e especialista em Docência com ênfase em Educação Inclusiva. Atua no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Editora chefe e articulista no Blog da Robótica. Fanática por livros, Star Wars e projetos Maker.

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