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Cibercultura

Alguns termos surgem e com tantos avanços, muitos, passam despercebidos por nós, mas a cibercultura é um termo que está presente em nossa sociedade desde a década de 80. O que tem se discutido sobre o termo, mesmo que intrinsecamente nos coloca na condição de repensar algumas das atitudes. Então, o que é a cibercultura? O que precisamos saber sobre esse termo? Ela traz algum benefício para os estudos de robótica educacional? Quais as formas de aplicarmos a cibercultura?

A cibercultura refere-se à cultura que emerge a partir do uso e da interação com as tecnologias digitais, especialmente a internet. É um termo que descreve o conjunto de práticas, valores, crenças e comportamentos associados ao uso da tecnologia digital e à interconexão global proporcionada pela internet, que se torna um elemento central do termo.

Ao englobarmos a forma como as pessoas se relacionam, se comunicam, consomem informações, produzem conteúdo e constroem identidades dentro do contexto digital, estamos falando e discutindo diretamente sobre a cibercultura. É importante destacar que ela está ligada ao avanço tecnológico e à capacidade de se conectar globalmente.

Ela incentiva a participação ativa das pessoas, permitindo que elas criem e compartilhem conteúdo online, atue de modo participativo nas redes sociais, nos blogs, nos fóruns e nas plataformas de compartilhamento de mídia. Dentro dos espaços virtuais, as pessoas costumam construir identidades digitais para diferir ou se complementar com suas identidades offline. Isso envolve a forma como elas se apresentam, interagem e constroem relacionamentos online.

A cibercultura é caracterizada por um fluxo constante e rápido de informações. Acesso rápido a dados, notícias e conhecimento é uma parte essencial para compreendermos essa cultura.

EXEMPLOS PRÁTICOS APLICADOS A CIBERCULTURA

  • Navegação em sites;
  • Compras online;
  • Transações bancárias por site ou aplicativo;
  • Envio e recebimento de e-mails;
  • Utilização de chats, fóruns, blogs;
  • Escolha de quais conteúdos consumir, de acordo com interesse e relevância;
  • Inscrições e preenchimento de formulários pela internet;
  • Participação em cursos, eventos ou reuniões virtuais;
  • Conexão, interação e manutenção de relacionamentos virtuais.
Imagem ilustrativa dos exemplos práticos da Cibercultura
Figura 1: Exemplos práticos da Cibercultura

CIBERCULTURA E ROBÓTICA EDUCACIONAL

A cibercultura permite que estudantes de robótica educacional se conectem e colaborem com outros entusiastas e especialistas da área, seja por meio de fóruns, comunidades online ou projetos colaborativos. Através da cibercultura, é possível acessar uma vasta quantidade de recursos educacionais online, como tutoriais, documentação de projetos, vídeos e materiais de aprendizagem interativos.

Promove uma aprendizagem autodidata, pois encoraja o estudante e entusiasta oferecendo uma infinidade de recursos e oportunidades para explorarem por conta própria, podendo pesquisar, experimentar e aprender com a comunidade online.

Com o compartilhamento de projetos os estudantes podem partilhar suas experiências de forma online, recebendo feedback e inspiração de outras pessoas interessadas na área, isso promove a colaboração e o aprimoramento mútuo.

A aprendizagem experiencial que pode ser entendida por meio da cibercultura, oferece oportunidades para os estudantes juntamente com a robótica educacional, pois eles poderão experimentarem a resolução de problemas reais e a aplicação prática dos conceitos aprendidos. Eles podem participar de desafios online, competições de robótica virtual e simulações interativas.

A cibercultura está intimamente relacionada à Internet das Coisas (IoT), que é a interconexão de dispositivos físicos através da internet. A robótica educacional pode explorar os conceitos da IoT, permitindo que os estudantes desenvolvam projetos que envolvam a comunicação e a interação de artefatos robóticos com outros dispositivos inteligentes. Com isso, também é possível promover o desenvolvimento do pensamento computacional, que é uma habilidade essencial na robótica educacional e que tem sido tão discutida e necessária dentro da Educação.

Os estudantes são incentivados a pensar de forma algorítmica, a resolver problemas de maneira lógica e a programar robôs ou microcontroladores para executar tarefas específicas. Valorizam a inovação e a criatividade. São encorajados a explorar novas abordagens, a experimentar soluções criativas e a criar projetos originais.

Em resumo, a cibercultura descreve a cultura que surge a partir do uso da tecnologia digital e da interconexão global proporcionada pela internet. Na robótica educacional, a aplicação da cibercultura pode trazer benefícios, como colaboração online, acesso a recursos educacionais, aprendizagem autodidata, compartilhamento de projetos, desenvolvimento de habilidades digitais, integração com a IoT, aprendizagem experiencial, entre outros. Essas aplicações podem enriquecer a experiência de aprendizagem dos estudantes e incentivá-los a explorar o potencial da robótica no contexto digital.

PARA SE APLICAR EM SALA DE AULA

Muitas das formas de se trabalharem com a cibercultura na escola ou na sala de aula já são realizadas, desde aquela pesquisa simples na internet, até uma atividade mais elaborada como projetos que envolvam a computação ou a robótica educacional aliado ao pensamento educacional.

Para introduzirmos os alunos aos conceitos fundamentais da cibercultura e sua influência na sociedade contemporânea, vamos promover a conscientização sobre os benefícios e desafios da tecnologia, desenvolvendo habilidades críticas e éticas relacionadas ao seu uso.

Estimulando a interação e a colaboração entre os estudantes, podemos organizar na sala de aula um debate, a fim de identificar informações e conteúdos relevantes sobre a cibercultura. Desse modo, podemos preparar uma lista de tópicos-chave para serem abordados durante a atividade, como privacidade online, fake news, comportamento ético na internet, uso excessivo da tecnologia, cyberbullying, segurança online, entre outros.

Podemos dividir os alunos em grupos, propor a criação de projetos que explorem a cibercultura de forma criativa e crítica, como a produção de vídeos educativos, blogs ou podcasts sobre temas relacionados.

Algumas das possíveis habilidades da BNCC que podem ser utilizadas para construção dessa proposta: (EF67LP02); (EF89LP12); (EF69LP06); (EF69LP07); (EF69LP09); (EF69LP10); (EF69LP11).

Não deixando de fora as habilidades do Complemento à BNCC Computação, que podem ser facilmente aliadas as habilidades de outro componente curricular da BNCC para uma proposta de atividade mais enriquecedora: (EF01CO07); (EF02CO05); (EF02CO06); (EF03CO08); (EI03CO09); (EI03CO10); (EF04CO06); (EF04CO08); (EF05CO08); (EF05CO10); (EF06CO10); (EF07CO09); (EF07CO11); (EF08CO10); (EF09CO06); (EF09CO09).

Esperamos que tenham gostado e aplicado a proposta. Conte para nós nos comentários como foi a experiência.

Até a próxima,

Paloma Marques

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Mestra em Educação, Pós Graduada em EaD e as Tecnologias Educacionais, Pós Graduanda em Filosofia, Conhecimento e Educação. Graduada em Artes Visuais, Filosofia e Pedagogia. Atuo como Pedagoga no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Realizo o planejamento, produção, criação e revisão dos materiais educativos com ênfase em Robótica Educacional. Aprendiz de programação em blocos e fascinada em contribuir para o desenvolvimento de pessoas por meio da educação.

Paloma Marques

Mestra em Educação, Pós Graduada em EaD e as Tecnologias Educacionais, Pós Graduanda em Filosofia, Conhecimento e Educação. Graduada em Artes Visuais, Filosofia e Pedagogia. Atuo como Pedagoga no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Realizo o planejamento, produção, criação e revisão dos materiais educativos com ênfase em Robótica Educacional. Aprendiz de programação em blocos e fascinada em contribuir para o desenvolvimento de pessoas por meio da educação.

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