Jogo Alimente o Ursinho Tobi – Tutorial com Arduino e Programação em Blocos no Pictoblox
Aqueles que possuem o Kit CDR Kids: Robótica para Crianças já sabem que os livros possuem atividades diversas para construção de inúmeros projetos, todos com o passo a passo, não é mesmo?
Aos que ainda não conhecem, vamos explicar um pouco sobre o Kit. Ele é formado por quatro livros, sendo dois de programação e dois de eletrônica, e acompanha todos os componentes eletrônicos necessários para as montagens dos projetos. Os livros explicam desde como iniciar uma programação até a execução dos projetos com programação, eletrônica e Arduino.
Em comemoração a Semana do Dia das Crianças, resolvemos disponibilizar um projeto BÔNUS, projeto este que faria parte dos livros, mas, após as avaliações editoriais e didáticas acabou ficando de fora. Ao percebermos que depois desse período já evoluímos bastante com os materiais divulgados aqui no blog e no grupo de suporte do Telegram do Kit, acreditamos que esse é o momento ideal para seguirmos com esse projeto extra.
Vocês já conhecem o PictoBlox, plataforma de programação visual e ferramenta educacional que permite a criação de projetos interativos para o aprendizado dos fundamentos da programação de forma lúdica e divertida. Pois então, é nessa plataforma que programaremos nosso projeto BÔNUS do Kit CDR Kids. Estão prontos?
LISTA DE MATERIAIS PARA REALIZAÇÃO DO PROJETO
Placa UNO R3 compatível com Arduino UNO;
JoyStick Shield ou Módulo JoyStick Analógico 3 eixos Ky 023.
URSINHO TOBI – Projeto Bônus
Tobi é um ursinho muito adorável e fofo. Ele tem uma grande paixão na vida: mel. Seu dia perfeito envolve passeios na floresta, seguidos por uma visita às colmeias mais próximas. O único problema é a sua briga com as abelhas, afinal, elas tiveram muito trabalho para produzir esse alimento delicioso.
Mas, sabemos que é preciso alimentar o nosso amigo. Por isso, vamos dar apenas 30 segundos para que ele coma o máximo de mel que conseguir.
Regras do jogo: No jogo, as colmeias aparecem e caem em locais aleatórios do cenário, assim como as abelhas. O jogador deverá mover o ursinho Tobi para coletar as colmeias e fugir para não ser pego pelas abelhas zangadas.
LIGAÇÃO DO ARDUINO
A movimentação do ursinho Tobi no jogo será realizada a partir do JoyStick Shield conectado ao Arduino. Veja o esquemático de ligação do JoyStick Shield conectado ao Arduino, na Figura 3.
Uma observação importante: No joystick há uma chave seletora entre 3V3 e 5V, para que funcione corretamente mantenha a chave na posição 5V.
PROGRAMANDO
CALIBRAÇÃO
Vamos realizar a calibração do Joystick Shield antes de iniciar o jogo. Para tal, realize o download do código de calibração clicando aqui. Execute o código e observe o valor obtido quando o Joystick encontra-se ao centro, conforme a Figura 4.
Com base nesse valor, vamos definir dois valores limites para quando o ursinho Tobi deve se mover para a esquerda e para a direita, diminuindo 30 e adicionando 30. Por exemplo, em nosso caso, a leitura analógica do joystick na posição central deu igual a 480. Então, vamos definir que o ator lixo deve se mover para a esquerda quando a leitura for inferior a 450 (Parâmetro 1 = 480 – 30 = 450), e para a direita quando a leitura for maior que 510 (Parâmetro 2 = 480 + 30 = 510).
CRIANDO O JOGO
Para realizamos a programação será necessário incluirmos o cenário e os atores. A colmeia, a abelha e o cenário não se encontram disponíveis na biblioteca do PictoBlox, mas você consegue baixá-los ou editá-los clicando aqui.
O ursinho Tobi foi personalizado, alteramos a sua roupa. Ao clicar no ator, acesse a aba Fantasias, dessa forma, você também conseguirá dar uma cara nova para o nosso amigo.
Comece programando o ursinho Tobi, é necessário fazer com que ele se movimente para os lados, para cima e para baixo. Como mencionamos anteriormente, a movimentação do Tobi será realizada a partir do JoyStick Shield conectado ao Arduino.
Também no código do ursinho Tobi, vamos adicionar o cronômetro de 30 segundos.
Em seguida, programe a colmeia, que deverá surgir em um lugar aleatório no topo do cenário e cair em direção ao chão.
Na sequência, programe a abelha. A abelha deve surgir e se movimentar de forma aleatória no cenário. No seu código também devemos incluir a estrutura condicional Se-Então para verificar se ela está tocando no ursinho Tobi.
Controles do jogo:
•JoyStick para cima: Movimenta o ator para cima;
•JoyStick para baixo: Movimenta o ator para baixo;
•JoyStick para direita: Movimenta o ator para direita;
•JoyStick para esquerda: Movimenta o ator para esquerda.
Pronto, o jogo foi criado no Pictoblox. Para acessá-lo, realize o download clicando aqui. Aproveite para se divertir ou modificar o nosso código.
PARA SE APLICAR EM SALA DE AULA
Sugerimos também a utilização desse projeto para trabalhar em sala de aula, explorando habilidades da BNCC, sendo elas: (EF15AR26); (EF67EF01); (EF67EF02) e no complemento a BNCC – Computação: (EF03CO03); (EF04CO04).
Essas habilidades podem nortear o seu planejamento e a sua prática pedagógica em conjunto com a proposta que criamos usando a linguagem Scratch no PictoBlox. Você pode usar nosso projeto tanto para que os estudantes aprendam a mais sobre o descarte correto dos resíduos quanto para ensiná-los a desenvolver o jogo.
Celebre o Dia das Crianças com diversão e criatividade. Esperamos que você aproveite e divirta-se muito!
Até a próxima!