Gamificação na Educação
Ao contrário do que muitos pensam, a gamificação não se trata do uso de jogos em sala de aula. A gamificação no ambiente educacional é a utilização dos elementos e princípios dos jogos com foco no aprendizado. Está relacionada a interação, a dinâmica de competitividade, objetivo e trabalho em equipe. Segundo Werbach e Hunter (2012), os elementos dos jogos aplicáveis aos projetos gamificados são divididos em três categorias: Dinâmicas; Mecânica e Componentes.
Cada um desses elementos possui atributos de funções relacionadas ao processo de gamificação e permite um melhor entendimento com base na descrição nas categorias. A dinâmica é atribuída a elementos básicos; a mecânica, orienta os mecanismos de funcionamento e os componentes detalham as funções.
O termo gamificação não é novo, é até muito mais antigo do que imaginamos. Surge em 1980 junto com os primeiros jogos digitais, nesse contexto, o termo já era bastante utilizado. A técnica de gamificação, desde então, ultrapassou todas as barreiras e tem sido aplicada em diversos ambientes.
Somente em 2010 ganha popularidade e efeitos mais determinantes no cenário educacional. Utilizando a mecânica, o pensamento e a estética dos jogos para promover o aprendizado e a participação ativa, atraindo o interesse e motivando os estudantes, bem como, incentivando-os a aprender e solucionar problemas.
POR QUE GAMIFICAR NA EDUCAÇÃO?
A gamificação na educação tem se tornado uma das principais práticas para o desenvolvimento da aprendizagem ativa. Trazer elementos comuns dos jogos para as práticas de ensino-aprendizagem estimula um raciocínio mais rápido e o impulso competitivo para alcançar o objetivo proposto.
Essa prática atrai engajamento e motiva os estudantes, além de criar espaços de aprendizagens que desenvolvem o trabalho em equipe e consequentemente traz como possibilidades para a socialização, o compartilhamento dos conteúdos que são mediados pelos desafios e pelas superações, proporcionando o prazer do entretenimento.
A proposta de gamificar no espaço escolar oferece ao estudante uma visualização do seu progresso durante a aprendizagem, incentiva, encoraja e desperta o desejo de projeção para atingir metas e objetivos ao longo da jornada de estudos. O decurso de aprendizagem com a gamificação pode ser facilmente associado a vida cotidiana, bem como propostas futuras de preparação para o ambiente de trabalho.
A gamificação motiva o aprendizado. A interação criada em um ambiente que define objetivos, regras, recompensas e diversão atrai o aumento da atenção do aluno e integra ele dentro da proposta apresentada.
O uso de elementos de jogos, como a gamificação são ferramentas incríveis para aliarmos a educação, aplicando uma prática de ensino que estimula o ensino lúdico e o pensamento analítico, aumentando a interação e o desenvolvimento de habilidades do aluno.
VANTANGENS DE GAMIFICAR NA EDUCAÇÃO
PARA SE APLICAR EM SALA DE AULA
Crie o seu próprio jogo e monte uma atividade de perguntas e respostas divertidas em sala de aula. Gerando assim participação e entusiasmo dos alunos ao pontuarem as respostas que forem dadas corretamente.
Então, vamos colocar a gamificação em prática!
A proposta sugerida será para o ensino de Geografia e atende as seguintes habilidades da BNCC e do seu Complemento à Computação: (EF05GE02) (EF05CO04); (EF05CO06).
Dividiremos a turma em grupos, cada grupo será responsável por uma região do país, sendo:
- Grupo 1: Região Norte
- Grupo 2: Região Nordeste
- Grupo 3: Região Centro-Oeste
- Grupo 4: Região Sudeste
- Grupo 5: Região Sul
Em seguida, vamos criar um código para sorteio na Micro:bit, em que o grupo sorteado deverá apresentar a sua região e informar os estados e capitais presentes nela. No decorrer da atividade é fundamental que os alunos já tenham tido contato com as regiões.
Monte um esquema de pontuação, como por exemplo:
Citar estados da região sorteada + 30 pontos
Citar Capitais dos estados da região sorteada + 40 pontos
Citar características culturais da região sorteada + 20 pontos
Citar pontos turísticos da região sorteada + 20 pontos
É possível criar outras pontuações ou até mesmo escolher e propor um outro tema, utilizando o mesmo código de programação. Gostou dessa atividade? Para ter acesso ao plano de aula completo dessa e de outras proposta, clique aqui e confira o material que disponibilizamos gratuitamente.
Até a próxima,
Paloma Marques
Mestra em Educação, Pós Graduada em EaD e as Tecnologias Educacionais, Pós Graduanda em Filosofia, Conhecimento e Educação. Graduada em Artes Visuais, Filosofia e Pedagogia. Atuo como Pedagoga no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Realizo o planejamento, produção, criação e revisão dos materiais educativos com ênfase em Robótica Educacional. Aprendiz de programação em blocos e fascinada em contribuir para o desenvolvimento de pessoas por meio da educação.