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Computação Desplugada – Cartões

Bem-vindos ao mundo da computação desplugada! Em uma era cada vez mais conectada, onde a internet e dispositivos eletrônicos estão presentes em praticamente todos os aspectos de nossas vidas, é fácil esquecer que a computação nem sempre dependeu dessas tecnologias dominantes. A computação desplugada, também conhecida como computação offline ou sem conexão, tem ressurgido como uma abordagem valiosa e relevante para resolver problemas e promover o pensamento computacional de forma tangível e prática.

A computação desplugada nos convida a voltar às raízes da ciência da computação, onde a ênfase está nos conceitos fundamentais, na lógica e na resolução de problemas, em vez de depender exclusivamente de dispositivos eletrônicos e conectividade com a internet. Essa abordagem desafia a noção de que a tecnologia é a única maneira de realizar tarefas computacionais e nos mostra que a criatividade e o pensamento computacional podem abrir um mundo de possibilidades, mesmo quando estamos desconectados.

MAS, O QUE É O COMPUTAÇÃO DESPLUGADA?

A computação desplugada se refere ao processo de resolver problemas computacionais sem o uso de dispositivos eletrônicos e conectividade com a internet. É uma abordagem que busca explorar os fundamentos da ciência da computação e da lógica através de atividades e exercícios práticos, sem a necessidade de um computador ou conexão com a rede.

Embora seja fácil associar a computação à tecnologia moderna, é importante lembrar que os princípios subjacentes podem ser ensinados e aplicados de forma independente, sem a necessidade de dispositivos eletrônicos. A computação desplugada busca desenvolver habilidades cognitivas, como: resolução de problemas, pensamento computacional e abstração, sem depender de uma interface digital.

Um exemplo clássico de computação desplugada é o uso de jogos de tabuleiro para ensinar conceitos de programação. Esses jogos ajudam a desenvolver habilidades como planejamento estratégico, sequenciamento de ações e lógica, que são essenciais para a resolução de problemas computacionais. Outras atividades desplugadas incluem quebra-cabeças, algoritmos visuais, diagramas de fluxo, codificação manual e muito mais.

A computação desplugada se refere ao processo de resolver problemas computacionais sem o uso de dispositivos eletrônicos e conectividade com a internet. É uma abordagem que busca explorar os fundamentos da ciência da computação e da lógica através de atividades e exercícios práticos, sem a necessidade de um computador ou conexão com a rede.

COMPUTAÇÃO DESPLUGADA NA PRÁTICA

Existem várias atividades práticas que podem ser realizadas com essa proposta do computação desplugada. Vamos sugerir uma proposta que pode ser aplicada em sala de aula, nossa escolha foi trabalhar com os cartões de direcionamento, por isso, nossa atividade está alinhada à BNCC e também ao seu Complemento à Computação, com as seguintes habilidades: (EI03CO03) (EI03CO04); (EI03CO05); (EI03CO08); (EI03CO09).

Faremos um labirinto onde o personagem deve se movimentar para a saída utilizando os cartões de direcionamento. A proposta pode ser feita tanto no papel, com algum personagem e um labirinto desenhado com obstáculos para serem desviados.

A segunda opção é realizar a atividade com as próprias crianças, de modo que, a criança seja o personagem escolhido, o percurso e os obstáculos devem estar dispostos no chão, além disso, a criança deverá ser orientada e executar os comandos que os programadores definirão através dos cards de direcionamento para encontrar o caminho correto para sair do labirinto.

Uma terceira opção é utilizar nossa atividade disponível nos links abaixo com um personagem, o percurso em branco e os obstáculos já criados para serem posicionados da forma que preferirem, por fim, é só iniciar a brincadeira.

Imagem ilustrativa da Figura 1: Área de programação
Figura 1: Área de programação
Vídeo 1 – Vídeo Demonstrativo

MATERIAIS DISPONÍVEIS PARA IMPRESSÃO

Clique no link e baixe os materiais disponíveis para impressão:

Percurso, área de programação, personagens, obstáculos e chegada [Acessar]

Percurso, área de programação, personagens, obstáculos e chegada – Temático de São João [Acessar]

Esperamos que tenham gostado dessa atividade, compartilhe conosco suas escolhas e como foi realizar esse trabalho.

Até a próxima,

Equipe Blog da Robótica

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Paloma Marques

Mestra em Educação, Pós Graduada em EaD e as Tecnologias Educacionais, Pós Graduanda em Filosofia, Conhecimento e Educação. Graduada em Artes Visuais, Filosofia e Pedagogia. Atuo como Pedagoga no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Realizo o planejamento, produção, criação e revisão dos materiais educativos com ênfase em Robótica Educacional. Aprendiz de programação em blocos e fascinada em contribuir para o desenvolvimento de pessoas por meio da educação.

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