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Scratch como Ferramenta Educacional

O Scratch é uma linguagem de programação em blocos, criada em 2007 para facilitar o ensino de conceitos matemáticos e computacionais para crianças e adolescentes. É uma plataforma livre e gratuita, muito intuitiva que permite a personalização de cenários, personagens e sons. A quantidade de coisas que podemos criar com essa linguagem de programação são incontáveis.

Ela é utilizada em mais de 150 países e está disponível em mais de 70 idiomas. Qualquer pessoa consegue acessar e criar seu próprio projeto, de forma muito simplificada. Também dentro da própria plataforma há tutoriais e guias à disposição ensinando como utilizá-la e como desenvolver projetos.

Tudo foi pensado para que o acesso e a construção do conteúdo fossem simples, rápido e de fácil criação, estimulando a criatividade, o raciocino lógico e os pilares do pensamento computacional. Utilizar o Scratch como ferramenta educacional possibilita um conhecimento diversificado e interdisciplinar, garantindo que o aluno interaja com uma diversidade de conteúdos que podem ser explorados.

HABILIDADES DESENVOLVIDAS COM O SCRATCH

Imagin(ação);

Criatividade;

Storytelling;

Raciocínio lógico;

Pensamento computacional;

Localização espacial.

SCRATCH NA PRÁTICA

Dentro do Scratch é possível compartilhar ideias, criar e recriar diversas atividades e jogos, inclusive, dentro do contexto educacional. São infinitas possibilidades que ampliam a participação dos alunos nas atividades propostas e incentivam a percepção para novas tecnologias aliadas ao conhecimento.

Aplicar o Scratch em sala de aula é muito simples desde que tenhamos a nossa disposição recursos como computador, celular ou tablet. De posse desse recurso, podemos viajar pelo mundo da programação em blocos inventando e reinventando tudo que quisermos.

Dessa forma, podemos facilmente aplicá-lo a qualquer componente curricular, solicitando projetos para serem desenvolvidos dentro do programa. O Scratch pode extrapolar as barreiras e o aluno pode acessá-lo de casa para dar continuidade ou criar um novo projeto.

Os estímulos desse aprendizado trazem diversos benefícios dentre eles: a aprendizagem autônoma e colaborativa. A principal prática a ser desenvolvida durante o uso dessa ferramenta é a busca pela inovação e engajamento para melhorar a experiência e o aprendizado do aluno.

APRENDER INVENTANDO

Criar, inventar, imaginar, compartilhar, refletir são processos que tomam forma quando aliamos as atividades ao Scratch e permitem que a criança ou adolescente desenvolva linhas de raciocínio sistemáticas, exercitando a capacidade cognitiva.

Acessando a plataforma do Scratch podemos visualizar diversos projetos criados e compartilhados que podem ser replicados e melhorados adicionando novas funções, novos elementos que transformarão seu projeto naquilo que deseja. O Scratch traz a possibilidade desse engajamento e dessa redescoberta para trabalhar com os mais diversos temas em sala.

Atualmente a relação do homem com a máquina é outra. Diferente de um tempo atrás em que erámos espectadores e mantínhamos uma relação mais de consumo com a tecnologia, hoje, precisamos de um contato mais direto que permita fazer parte do processo de criação e construção dessas novas tendências tecnológicas.

A programação hoje está para além da pessoa que deseja trabalhar ou atuar com aquela prática. Se tornou uma necessidade conhecer um pouco mais desse universo para desenvolver habilidades sobre o uso da tecnologia e é exatamente isso que o Scratch nos propõe.

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Mestra em Educação, Pós Graduada em EaD e as Tecnologias Educacionais, Pós Graduanda em Filosofia, Conhecimento e Educação. Graduada em Artes Visuais, Filosofia e Pedagogia. Atuo como Pedagoga no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Realizo o planejamento, produção, criação e revisão dos materiais educativos com ênfase em Robótica Educacional. Aprendiz de programação em blocos e fascinada em contribuir para o desenvolvimento de pessoas por meio da educação.

Paloma Marques

Mestra em Educação, Pós Graduada em EaD e as Tecnologias Educacionais, Pós Graduanda em Filosofia, Conhecimento e Educação. Graduada em Artes Visuais, Filosofia e Pedagogia. Atuo como Pedagoga no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Realizo o planejamento, produção, criação e revisão dos materiais educativos com ênfase em Robótica Educacional. Aprendiz de programação em blocos e fascinada em contribuir para o desenvolvimento de pessoas por meio da educação.

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