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NovidadeRobótica Educacional

Espaço Maker x Sala de Informática

Os laboratórios de informática estão sendo substituídos pelos espaços makers. E o que são esses espaços? Completamente diferentes dos laboratórios esses espaços têm a função de um ambiente personalizado, que permite que o aluno passa criar, experimentar, buscar soluções, compartilhar, colaborar e desenvolver habilidades de fabricação e construção. São uma forma valiosa de promover a metodologia STEAM, integrando o conhecimento de Artes, Ciências, Matemática, Engenharia e Tecnologia, preparando os estudantes para as profissões do futuro.

O espaço maker entende e atende a necessidade do aluno em explorar outras áreas. Criar, colocar a “mão na massa”, abusar da criatividade com atividades direcionadas para projetos interdisciplinares com o uso de tecnologia, habilidades fundamentais para o desenvolvimento do estudante e que farão parte da sua rotina.

Aplicar atividades que aproximam, protagonizam os estudantes é revolucionar o ensino. Despertar o interesse e participação ativa do aluno dentro de espaços makers, amplia a percepção dele para as ações que pode realizar para além do ambiente escolar. Situações cotidianas correlacionas as práticas elaboradas no ambiente maker são feitas com facilidade, além de aproximar e entusiasmar o aprendiz.

Imagem ilustrativa de crianças em um espaço maker.
Figura 1: Crianças em um espaço maker.

Esses espaços foram criados para ressignificar o ensino e responder a velha pergunta do “Quando utilizarei isso aqui na minha vida?”. Inseridos nesse contexto do aprender fazendo e de colocar a ‘mão na massa’, dificilmente o aluno fará essa pergunta novamente, porque ele entende e consegue racionalizar, aplicar o que está fazendo. Sabe que poderá utilizar aquele aprendizado em alguma circunstância.

O conceito que existe por trás de um espaço maker permite ao aluno explorar, interagir com os colegas, construir e partilhar ideias em equipes e fazer atividades em conjunto. Laboratórios de informática, embora ainda sejam uteis para uso dos computadores tem uma outra perspectiva, que não atende mais nossos anseios.

Dentro dos espaços makers temos uma infinidade de possibilidades e o computador passa a não ser o único protagonista, ele entra como um suporte e ferramenta. A relação de uso do computador muda de configuração, uma vez que o usuário não passa a ser apenas um receptor estático das informações, ele também passa a criar essas informações e tem uma outra interação de uso.

Um espaço maker pede mais! Mais que um ambiente personalizado, os espaços makers estimulam a criatividade por meio de aplicação práticas das atividades e projetos interdisciplinares, sempre fazendo uso da tecnologia.

MAS, AFINAL, O QUE TEM EM UM ESPAÇO MAKER?

Bom, é bem difícil definir como e o que tem em um espaço maker, porque tudo depende da proposta da atividade que será aplicada. No entanto, podemos dizer que tenha em mente um ambiente amplo, que será compartilhado com várias pessoas. Por isso, talvez seja ideal que possua uma mesa grande, cadeiras, pelo menos um computador, materiais diversos desde sucatas a ferramentas essenciais para a construção e execução de algumas atividades, desde as mais básicas até as mais complexas.

É imprescindível que esse espaço seja interdisciplinar e multiuso.

ESPAÇO MAKER E CULTURA MAKER

O espaço maker como o nome mesmo já sugere é o ambiente físico que vai compartilhar dos materiais necessários para aplicarmos a cultura maker. A cultura está diretamente ligada com a identificação, o fazer, o inovar, manter o desejo de aplicar as atividades dentro dos moldes do ‘aprender fazendo’ e/ou ‘mão na massa.

Lembrando que o fato de ainda não ter um espaço maker, não impede de colocarmos em prática a cultura maker, ela pode ser desenvolvida até mesmo no ambiente comum de sala de aula. O exercício da cultura é exatamente o de explorar espaços colocando em prática a interdisciplinaridade.

10 VANTAGENS PARA IMPLEMENTAR UM ESPAÇO E A CULTURA MAKER NO AMBIENTE ESCOLAR

1. O aluno é protagonista.

Imagem ilustrativa de crianças montando uma atividade em um espaço maker.
Figura 2: Crianças montando uma atividade em um espaço maker.

2. Dinamismo, diversidade e criatividade.

3. Interdisciplinaridade e multiuso.

4. Estimula habilidades essenciais para o futuro dos alunos.

5. Incentiva a imaginação, a invenção e recriação.

6. Colaboração, investigação e reconhecimento de problemas reais.

7. Estimula o trabalho colaborativo em equipe.

8. O aprender fazendo e a ‘mão na massa’ são oportunidades, experiências únicas para o aprendizado do estudante.

9. Prepara os estudantes para o mundo do trabalho e para a sociedade da informação.

10. Maior engajamento dos alunos com o aprendizado.

Até a próxima,

Paloma Marques.

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Paloma Marques

Mestra em Educação, Pós Graduada em EaD e as Tecnologias Educacionais, Pós Graduanda em Filosofia, Conhecimento e Educação. Graduada em Artes Visuais, Filosofia e Pedagogia. Atuo como Pedagoga no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Realizo o planejamento, produção, criação e revisão dos materiais educativos com ênfase em Robótica Educacional. Aprendiz de programação em blocos e fascinada em contribuir para o desenvolvimento de pessoas por meio da educação.

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