Atividade de Folclore: Computação Desplugada para o 2º Ano
O folclore brasileiro oferece inúmeras possibilidades para trabalhar imaginação, cultura e aprendizagem de forma significativa. Nesta proposta, reunimos quatro personagens (Curupira, Cuca, Iara e Lobisomem) em uma sequência de atividades de computação desplugada com foco em algoritmos e repetição simples.
A ideia é aproximar os estudantes do pensamento computacional de um jeito lúdico, acessível e conectado ao universo infantil, ao mesmo tempo em que valoriza a cultura do nosso país por meio dos personagens do folclore brasileiro. Em vez de usar computadores ou placas eletrônicas, a turma aprende por meio de recorte, colagem, organização de comandos, simulação e registro da missão.
Cada personagem apresenta um desafio diferente:
- Curupira: cuidar da floresta;
- Cuca: preparar uma receita mágica;
- Iara: organizar os elementos do rio;
- Lobisomem: encontrar a trilha da lua cheia.
Esta atividade é indicada para turmas do 2º ano do Ensino Fundamental e pode ser aplicada em aulas de Computação, Robótica Educacional, Língua Portuguesa, Arte ou em projetos interdisciplinares sobre o folclore brasileiro. O objetivo é criar e simular algoritmos simples a partir de missões envolvendo personagens do folclore, utilizando comandos recortáveis, colagem e organização de sequências.
Durante a atividade, os estudantes recortam os comandos, observam os itens da missão, organizam os passos nos espaços do algoritmo e simulam a execução. Ao final, podem registrar no espaço “Minha Missão” como ajudaram o personagem, por meio de desenho, escrita espontânea ou relato oral.

Materiais Necessários
Os materiais são simples e fáceis de encontrar, o que torna a proposta prática para o dia a dia escolar.
- Folhas impressas das atividades.
- Folhas impressas com os comandos embaralhados.
- Tesoura sem ponta.
- Cola.
Para aplicar em sala de aula
Comece a aula conversando com a turma sobre o folclore brasileiro. Pergunte quais personagens eles já conhecem, quais histórias ouviram e que características lembram de cada um.
Depois, apresente os quatro personagens da proposta:
- Curupira: guardião da floresta, conhecido por ter os pés virados para trás;
- Cuca: personagem ligada às poções e mistérios;
- Iara: sereia encantadora dos rios;
- Lobisomem: personagem ligado à noite e à lua cheia.
Explique que, nesta atividade, cada personagem terá uma missão para resolver usando algoritmos, isto é, sequências organizadas de comandos.
Entregue a primeira folha de cada missão. Nela, os estudantes encontram:
Esses espaços são o local onde os comandos serão organizados e colados depois. Como os comandos vêm embaralhados, a criança precisará pensar antes de decidir a ordem.
Depois, entregue a segunda folha, com os comandos para recorte. Os comandos devem estar fora da ordem correta, para que os estudantes montem o algoritmo de forma autônoma.
Com os comandos recortados, os estudantes devem analisar cada missão e decidir em que ordem colá-los.
Esse momento é muito importante, porque a criança precisa pensar sobre a lógica da ação. Você pode orientar com perguntas como:
- O comando está claro?
- Qual ação deve acontecer primeiro?
- Essa missão faz sentido nessa ordem?
- O personagem pode finalizar antes de completar a tarefa?
- Quando aparece a repetição?
Abaixo está o gabarito de como é a ordem correta dos comandos para a primeira folha:
Nessa etapa, a turma trabalha diretamente com a ideia de sequência lógica. Depois de montar o algoritmo, os estudantes devem simular a sequência. Isso pode ser feito de forma oral, com gestos ou com encenação simples.
Exemplo de dinâmica:
- Um aluno lê os comandos;
- Outro “executa” a missão;
- O grupo observa se a sequência funciona;
- Se houver erro, a turma reorganiza.
Essa simulação ajuda a perceber se o algoritmo realmente resolve o problema. Um dos pontos centrais da proposta é a repetição simples.
Depois da montagem e da simulação, os alunos registram a experiência no espaço “Minha Missão”. Eles podem: desenhar a missão, contar o que fizeram, registrar a sequência que mais gostaram ou explicar qual parte foi mais fácil ou mais difícil.
Esse momento valoriza a autoria e ajuda a turma a sistematizar o que aprendeu.
Explicação Pedagógica
Esta atividade ajuda os alunos a compreenderem, de forma prática, que um algoritmo é uma sequência de passos organizada para cumprir uma missão. Ao recortar, ordenar e simular os comandos dos personagens do folclore, a turma trabalha lógica, leitura de instruções, repetição simples e resolução de problemas.
A proposta também mostra que a ordem e a clareza dos comandos fazem diferença: quando uma instrução está confusa ou fora do lugar, a missão pode não funcionar como esperado. Assim, os estudantes aprendem testando, ajustando e participando ativamente da construção do algoritmo.
Além de desenvolver o pensamento computacional, a atividade valoriza personagens da cultura brasileira e cria um momento de aprendizagem mais criativo, colaborativo e próximo do universo das crianças.
Habilidades de Computação
(EF15CO02) Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
(EF15CO04) Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções.
A atividade com Curupira, Cuca, Iara e Lobisomem é uma forma simples e divertida de trabalhar o folclore brasileiro junto ao pensamento computacional. Ao recortar, organizar e simular os comandos, os alunos aprendem sobre sequência, repetição e resolução de problemas de um jeito prático e acessível. Agora é só imprimir os materiais, escolher os personagens e convidar a turma para ajudar os guardiões do folclore a cumprir suas missões!
Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Complemento à BNCC – Computação. Brasília: MEC.
PLENARINHO. Personagens do folclore brasileiro. Câmara dos Deputados, 18 ago. 2018. Disponível em: https://plenarinho.leg.br/index.php/2018/08/personagens-folclore-brasileiro/.
Blog da Robótica. Projetos e atividades de robótica educacional. Disponível em: https://www.blogdarobotica.com/
Graduanda em Pedagogia pela UESB – Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia e estagiária de Pedagogia na Casa da Robótica. Fã do universo Harry Potter e da Marvel, apaixonada por livros de ficção e romance, acredita que boas histórias também podem inspirar grandes aprendizados. Como no universo Marvel: “Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades.”

