Projeto de Páscoa: Atividade de Computação Desplugada com Caça-Pixel
As atividades desplugadas são uma excelente forma de introduzir conceitos de robótica e computação de maneira acessível e concreta, especialmente para crianças do Ensino Fundamental. Mesmo sem o uso de computadores, elas ajudam os alunos a desenvolver habilidades como pensamento lógico, organização de ideias, resolução de problemas e trabalho em equipe.
Neste tutorial, apresentamos uma atividade lúdica e desplugada com o tema da Páscoa, ideal para trabalhar pensamento computacional com crianças do 2º, 3º e 4º ano do Ensino Fundamental. A proposta é simples, divertida e totalmente sem uso de computadores: os estudantes irão decifrar uma imagem escondida por meio de uma tabela de coordenadas com pistas visuais — é o clássico Nonograma, também conhecido como Caça-Pixel.
A atividade permite desenvolver o raciocínio lógico, a contagem, a interpretação de padrões e o pensamento sequencial, tudo isso em clima de Páscoa!

MATERIAIS NECESSÁRIOS
Impressão da atividade – Baixar para impressão;
Lápis de cor ou canetinhas;
E muita curiosidade!
PARA APLICAR EM SALA DE AULA
Antes de iniciar a atividade, é interessante apresentar para a turma o conceito por trás do desafio. Explique que eles irão “quebrar um código” para revelar uma imagem oculta, utilizando apenas números e lápis de cor. Essa explicação pode ser relacionada ao funcionamento da programação e da lógica computacional, mostrando que, assim como os códigos de computador seguem uma ordem precisa, aqui eles também precisarão seguir instruções para chegar a um resultado.
Mostre o modelo da grade (o Caça-Pixel) para os alunos e explique como funciona a lógica dos números que aparecem ao lado das linhas (na horizontal) e no topo das colunas (na vertical). Esses números são as pistas para revelar o desenho escondido.
Cada número indica quantos quadradinhos devem ser pintados juntos naquela linha.
Por exemplo: se ao lado de uma linha estiver escrito “4” representado com a cor verde, isso quer dizer que devem ser pintados 4 quadradinhos verdes seguidos naquela linha. Se estiver escrito “2” azul e “2” amarelo, significa que devem ser pintados 2 quadradinhos azuis seguidos e depois pintar 2 quadradinhos amarelos seguidos.

O desafio das crianças é usar essas pistas para descobrir em quais posições exatas devem pintar os quadrinhos, como se estivessem resolvendo um quebra-cabeça de lógica. Ao preencher corretamente todos os espaços, uma imagem será revelada!
Para facilitar o entendimento, é interessante resolver uma linha como exemplo coletivo antes de começar a atividade individual.
A atividade está alinhada com as competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o componente de Computação. Entre as habilidades que podem ser trabalhadas, destacam-se:
EF15CO01: Identificar as principais formas de organizar e representar a informação de maneira estruturada (matrizes, registros, listas e grafos) ou não estruturada (números, palavras, valores verdade).
EF15CO04: Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções.
EF15CO05: Codificar a informação de diferentes formas, entendendo a importância desta codificação para o armazenamento, manipulação e transmissão em dispositivos computacionais.

Experimente com seus alunos e veja como a programação pode começar no papel — com lápis de cor, criatividade e muita diversão!
Desejo uma Páscoa cheia de criatividade, aprendizado e muitos chocolates! 🐰🍫
Carol Correia Viana
Bacharel em Engenharia Elétrica com ênfase em Eletrônica, mestra em Engenharia Industrial e especialista em Docência com ênfase em Educação Inclusiva. Atua no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Editora chefe e articulista no Blog da Robótica. Fanática por livros, Star Wars e projetos Maker.