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Robótica Educacional, Pensamento Computacional e BNCC

A robótica, como vimos em um post anterior, é imprescindível na celeridade de alguns processos e tem ganhado um espaço significativo no meio educacional, sendo citada como uma excelente ferramenta interdisciplinar para o ensino-aprendizado de diversos componentes curriculares.

Imagem ilustrativa de uma mulher com pincel e tintas criando ideias.
Figura 1: Mulher com pincel e tintas criando ideias.

Com o objetivo de atingir expectativas e trabalhar com problemas reais, a robótica educacional possibilita a articulação entre teoria e prática. É uma forma de visualizar o problema de forma prática, reconhecer e aprender a transpor o problema antes, durante e após a sua execução, possibilitando a compreensão do que precisa ser feito para chegar a melhor solução daquilo que foi prontamente proposto.

Trabalhar com objetivos e focos reais de algo que pode ser abstrato e ao mesmo tempo palpável, pois, o estudante consegue conceber que o problema é real e que ele precisa ser solucionado. O pensamento computacional é um excelente aliado para conseguirmos inserir esse conteúdo antes de qualquer coisa dentro da robótica educacional.

Aprender e reconhecer a necessidade de estarmos em consonância com o pensamento computacional é primordial para nos inserirmos nesse universo. O pensamento computacional é uma habilidade fundamental para ser desenvolvida por todos.

Pensar computacionalmente envolve habilidades que perpassam por rotinas diárias, atividades realizadas por nós todos os dias que já se tornaram automatizadas, mas que antes desse processo houve um diálogo de interlocução de alguém para nos ensinar e de nós, dispostos a aprender e executar o passo a passo para que a atividade se tornasse uma prática comum.

PENSAMENTO COMPUTACIONAL, BNCC E EDUCAÇÃO

O pensamento computacional é mais do que programação!

Pensamento Computacional envolve resolução de problemas, projetos de sistemas, entendimento do comportamento humano, pensar recursivamente, abstração e decomposição para resolver problemas complexos, modularização, uso de heurísticas de raciocínio.

Diante disso tudo, você deve estar se perguntando: Como podemos inserir o pensamento computacional durante as aulas?

O pensamento computacional está presente no texto da BNCC e prevê o seu entendimento em uma das partes citadas ao longo do texto. Inserido em um subtópico intitulado “As tecnologias digitais e a computação”, temos a seguinte definição: pensamento computacional: envolve as capacidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma metódica e sistemática, por meio do desenvolvimento de algoritmos; (BRASIL, 2018, p. 474).

Imagem ilustrativa de duas crianças fazendo uma atividade lúdica.
Figura 2: Duas crianças fazendo uma atividade lúdica.

O pensamento computacional é citado na BNCC nove vezes, sempre no contexto matemático estimulando o desempenho de atividades lógicas com base na análise de situações cotidianas.

Em outubro de 2022, o Ministério da Educação (MEC) aprova e homologa o CNE/CEB 2/2022, em que consta o Projeto de Resolução da BNCC – Complemento à Computação. Nesse documento temos um material com aporte voltado para as definições de computação e consta as competências e as habilidades especificas da área que devem ser desenvolvidas.

É um material que compreende o ensino da computação como primazia e primordialidade, atribui a progressão dos conteúdos para as faixas etárias e anos de ensino. É um ponto discutível quando vamos para o real chão da escola, em que as necessidades primárias são outras, mas podemos progredir com o pensamento do ensino à computação com as diversas formas de compreensão que são trazidas dentro dos eixos (unidades temáticas) do documento.

Além disso, é exposto os exemplos de como cada objeto de conhecimento e habilidade pode ser trabalhada, e não necessariamente apenas com atividades plugadas, pois, também é possível fazermos adaptações dos exemplos para uma realidade um pouco mais analógica, como propor a criação de um jogo de tabuleiro, que pode ser um modo divertido de discutir e aprender pensamento computacional com os estudantes.

Desenvolver novas estratégias para o ensino pode atrair o aprendiz a buscar interação com o processo da aprendizagem transversal e multidisciplinar. A proposta de descentralizar o saber é o que faz o processo ficar divertido, instigante, desafiador e, por consequência, abrir um novo caminho para que o estudante seja de fato o protagonista do enredo educativo.

Vamos juntos aprender e inserir novos conceitos educacionais para instigar novos espaços dentro do ambiente escolar.

Até a próxima,

Paloma Marques.

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Mestra em Educação, Pós Graduada em EaD e as Tecnologias Educacionais, Pós Graduanda em Filosofia, Conhecimento e Educação. Graduada em Artes Visuais, Filosofia e Pedagogia. Atuo como Pedagoga no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Realizo o planejamento, produção, criação e revisão dos materiais educativos com ênfase em Robótica Educacional. Aprendiz de programação em blocos e fascinada em contribuir para o desenvolvimento de pessoas por meio da educação.

Paloma Marques

Mestra em Educação, Pós Graduada em EaD e as Tecnologias Educacionais, Pós Graduanda em Filosofia, Conhecimento e Educação. Graduada em Artes Visuais, Filosofia e Pedagogia. Atuo como Pedagoga no setor de Desenvolvimento de Produtos na Casa da Robótica. Realizo o planejamento, produção, criação e revisão dos materiais educativos com ênfase em Robótica Educacional. Aprendiz de programação em blocos e fascinada em contribuir para o desenvolvimento de pessoas por meio da educação.

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